Spelen

Maak van elke training een avontuur met onze interactieve magneetposters en whiteboardtools.

Wat zit er in het Spelen pakket?

Magneetposters

Spelvormen en oefeningen in handig 60x90cm formaat, verpakt in een stevige bewaarkoker.

Magneetbuttons

Kleurrijke magneten om spelers te markeren en oefeningen interactief te maken.

Whiteboardtools

Stiften en markers om aantekeningen te maken en scores bij te houden.

De Swirl: Regie over je eigen Training

De Swirl is een krachtige visuele tool om de voortgang van jonge tennissers in kaart te brengen. Het biedt talloze mogelijkheden voor trainers om interne competitie en motivatie toe te voegen aan de les.

De Swirl is een visueel dashboard dat kinderen zeggenschap geeft over hun eigen ontwikkeling. In plaats van alleen maar opdrachten uit te voeren, maken ze bewuste keuzes over hun voortgang.

1Zelfsturend Leren

De Swirl biedt kinderen de ruimte om hun eigen training vorm te geven:

Kiezen

Een kind kan aan het begin van de les een magneet plakken op een onderdeel dat hij die dag graag wil trainen.

Plannen

Kinderen kunnen aangeven wat ze de volgende week willen aanpakken, waardoor ze alvast vooruitkijken.

Reflecteren

De magneetjes werken als een thermometer. Een kind kan aanwijzen waar het goed gaat en waar nog hulp nodig is.

2Spelenderwijs Groeien: De Swirl-Race

Naast de zelfstandige keuzes kan de trainer de kaart gebruiken om de motivatie te verhogen met wedstrijdjes.

Individuele Race naar de Kern

  • Iedereen start bij vakje 1 en volgt de spiraalvormige route (30 stappen: 3 rondes van 10)
  • Winst: Zet 2 stappen vooruit richting de kern
  • Verlies: Zet 1 stap vooruit
  • Wie bereikt als eerste de gouden tennisbal in het midden?

Team-Challenge: Samen Sterk

  • Verdeel de groep in twee teams (bijv. Rood en Blauw)
  • Elk team heeft één magneet die de route aflegt op basis van teamprestaties
  • Teamwinst: Magneet gaat 2 stappen vooruit
  • Verlies: Magneet gaat 1 stap terug

Tip voor de trainer: Voeg een "Power-up" toe! Als kinderen een opdracht uitvoeren die bij het specifieke cijfer van dat vakje hoort (bijv. een compliment geven bij vakje 9: Fairplay), mogen ze een extra stap zetten.

3De "Thema-Bingo" Wedstrijdvorm

De trainer koppelt de wedstrijdjes aan specifieke thema's op de kaart (bijv. Netspel of Fairplay).

Hoe het werkt:

Speel korte tie-breaks. Als een leerling wint én een punt scoort dat past bij het thema van die baan (bijv. een volley bij 'Netspel'), mag hij/zij een extra stap zetten op de Swirl.

Dit stimuleert kinderen om niet alleen te winnen, maar ook de geleerde technieken uit de verschillende fases toe te passen!

Waarom dit werkt

Door de combinatie van zeggenschap (vrij kiezen) en gamification (de race naar het midden) ontstaat er een unieke leeromgeving. Kinderen zijn meer betrokken omdat ze zelf hebben mogen kiezen waar ze aan werken, en ze zijn extra gemotiveerd om die skills in de wedstrijdjes te laten zien om hun magneet dichter bij de kern te krijgen.

Klaar om te leren?

Ontdek onze interactieve leermiddelen die kinderen spelenderwijs beter maken!